
@ + tard
modification image
<palettefilter extensions="bin" colorformat="CF00" size="1024" offset="0" endianness="little">
<description>BGR (555) Palette (*.bin)</description>
</palettefilter>
XRRRRRGGGGGBBBBB
- X > n'est pas utilisé
- R*5 > 5 bits dédiés au rouge
- G*5 > 5 bits dédiés au vert
- B*5 > 5 bits dédiés au bleu
jerome674 a écrit:
Pour la palette, je ne sais pas comment tu détermines que c'est du RGB555 par contre ok pour ton calcul de taille.
les touches + et ÷ restent sans effet pour moi, je suis pourtant en 1 dimension.
l'utilisation des boutons |||-> et |||<- modifie l'image, par contre si je sauvegarde tel quel, comment se comporte la rom ?
en gros si je parviens à avoir une image claire en modifiant les paramètres, je l'exporte, retravaille le graphisme et réimporte le tout, je dois remettre la tile dans le même ordre qu'à l'origine ?
jerome674 a écrit:l'utilisation des boutons |||-> et |||<- modifie l'image, par contre si je sauvegarde tel quel, comment se comporte la rom ?
jerome674 a écrit:en gros si je parviens à avoir une image claire en modifiant les paramètres, je l'exporte, retravaille le graphisme et réimporte le tout, je dois remettre la tile dans le même ordre qu'à l'origine ?
jerome674 a écrit:les touches + et ÷ restent sans effet pour moi, je suis pourtant en 1 dimension.
jerome674 a écrit:Pour la palette, je ne sais pas comment tu détermines que c'est du RGB555 par contre ok pour ton calcul de taille.
jerome674 a écrit:fichier 4 :
c'est trop fou ça, 3 palettes de couleurs différentes, surtout sur ce symbole, je ne suis pas sûr que dans le jeu on puisse réellement débloquer ces couleur avec des bonus, dans d'autre jeux, comment peuvent se présenter plusieurs palettes ?
idem un code hexa genre 05 suivi d'un nombre 03 et la palette ou sous une autre forme ?
autrement j'ai bien compris comment cela fonctionnait pour cette image le fonctionnement de la palette et je retiens un truc, il faut vraiement que je regarde les headers sur chaque fichier de cette rom.
jerome674 a écrit:fichier 5 :
j'ai du texte, une fois la palette chargée j'obtiens une teinte qui ne me parle pas sur le menu principal.
ma palette fait 24 octets donc rien d'anormal, je n'ai bien qu'une palette, je t'envoi par mp mon résultat.
Ce qui m'inquiète c'est que je ne suis pas sur que le texte présent appartienne au menu, ce qui voudrait dire que mon texte se trouverai encore ailleurs ?
pourtant tout a été décortiqué sur ce fichier.
jerome674 a écrit:question autre :
avec tile molester, une fois que j'ai modifié l'interprétation et que j'ai une image +/- correcte, je suis sensé exporter l'image, la travailler et remettre l'image dans la position identique avec les modifications ? (donc ne pas fermer tile molester pour pouvoir réimplanter l'image comme à la base ?)
jerome674 a écrit:truc et astuce :
j'utilise NO$GBA 2.6A debug version.
avec ceci, je peux voir les images quadrillés (comme la tile grid de tile molester) , le quadrillage est le même que mon image 2 du titre, je pense que cela peut aider à trouver les graphismes mais sans méthode .. ça n'aide pas plus
Lyan53 a écrit:ça peut aider , ça te permettra de caler correctement l'image dans les tiles car tilemolester ouvre ton fichier mais ne le cale pas forcement , en cas de header par ex sur une image , si ton header fait 0x20 octets et que les données de ton image commencent donc à 0x20 octets , en ouvrant ton fichier tilemolester sera positionné sur 0x0 et donc les données de header seront interpretée par le logiciel , pour caler parfaitement ton image il faudra donc que tu te positionnes en 0x20 dans tilemolester .
Tu peux voir en bas à gauche de tilemolester l'offset ou tu te situes dans le fichier (c'est le coin supperieur gauche de l'image qui est definit par cette adresse)
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