lesnico a écrit: Je ne comprend pas à quoi sert la RAM adresse
Ce qu'il faut que tu comprennes c'est ce qu'est la RAM à la base
Lorsque tu lances ton jeu, des données sont chargées dans cette mémoire dynamique, toutes les données qui font que tu obtiens des images à l'écran, le moindre mouvement en temps réel, la musique etc... tout est chargé dedans et en perpétuel mouvement
Pour exemple, tu déplace ton perso, les données changent, un brin d'herbe se balance au gré du vent dans le jeu ou une feuille tombe d'un arbre, ça aussi c'est des données qui changent en RAM, bref tout est stocké dedans lorsque tu joues à ton jeu
Pour que ça tourne, il faut donc que ce qui est nécessaire au fonctionnement du jeu à l'instant ou tu y joues, soit disponible dans la RAM, c'est le code de base pour que le jeu tourne.
Pour ça, il y a toutes les données de base stockées en executable (les overlays et le arm9) qui doivent être chargées instantanément et dispo en permanence, contrairement aux autres fichiers du jeu (ceux ou tu trouves tes textes ou tes graphismes par exemple) qui eux seront appelés par les executables pour être chargés en RAM lorsqu'ils seront utilisés.
Les adresses en RAM ou ailleurs définissent l'emplacement des données lorsqu'elles sont chargées pour que le code du jeu s'y retrouve
lesnico a écrit:je ne sais pas où trouver la RAM SIZE de l'overlay décompressé ??
En RAM les données ne sont pas compressées (à ma connaissance), mais ta question en revient au problème qu'on t'expose depuis de début.
Ce qui détermine la taille dédiée en RAM pour tes données, c'est situé quelque part dans l'executable du jeu, seulement, ce n'est pas en changeant une simple adresse que tu peux tout décaler d'un coup, le jeu se réfère à XXXX adresses en permanence qu'il faudra adapter en conséquence du moindre changement et pour ça il faut réécrire l'exécutable et modifier fondamentalement toute la structure de base du jeu
Pour faire ça faut être une bête de programmeur ASM et bien que ça existe, ça ne court pas les rues ^^
L'alternative qui s'offre à toi sera donc de tenter de contourner le souci sans en arriver à ces extrêmes, il faut donc étudier et voir si il y a un peu de marge dans les emplacements dispo à la base, voir si le fait d'agrandir un fichier n'ira pas ecraser les données d'un autre, etc...
Dans l'absolu, l'ideal serait de ne pas changer d'un seul octet la taille dédiée en RAM aux overlays (ce qui risque de foutre un bordel monstre) mais de faire avec la place disponible (ça c'est plus ou moins jouable)
..................................................................................
Et sinon grâce aux infos de Baha et Jerome, j'ai z'yeuté vite fait voir si y'a moyen de recompresser les overlays avec desdcmp et c'est le cas
En gros si ça plantait au niveau de mes tests précédents, c'est simplement parce que je ne savais pas qu'il y avait un bug au niveau de la taille recompressée (merci Baha pour le tuyau ^^)

J'ai donc pu taper dans le texte (sans changer les tailles de ces derniers pour le moment) mais juste pour voir si ça fonctionnait correctement