par Lyan53 » Lundi 26 Janvier 2015 à 18:51:42
Ce n'est pas la traduction en elle-même qui pose problème sur VP, car les scripts d'un jeu ne sont que la partie visible de l'iceberg et traduire du texte n'est pas la chose la plus difficile à faire sur un projet. Même si les textes de VP sont dans un anglais relativement soutenu, la traduction ne reste que de la traduction.
Ce qui est plus difficile c'est le hack du jeu, la manière dont celui-ci est structuré, dont il a été programmé et dont il est compilé.
Nous n'avons pas les outils officiels ni le code source du jeu, il faut donc le hacker complètement pour comprendre comment il est construit et coder des outils au fur et à mesure des besoins pour gérer tout ça...
Dans un jeu on ne trouve pas de simples fichiers txt contenant les scripts et de simples bmp/png/jpg comprenant les images, c'est bien plus compliqué que ça.
VP est construit de manière très difficile à aborder, ce sont des archives dans des archives elles mêmes dans d'autres archives (etc... un peu à la manière de poupées russes qu'on ouvre et qui en dévoile une autre sauf que là ça en dévoile plusieurs à la fois qui elles-mêmes peuvent en contenir plusieurs), chacune de ces archives peut être dans un format différent d'une autre (il faut donc identifier et différencier chacun des formats), elle peut être encryptée (il faut donc trouver le moyen de la décrypter), elle peut être aussi compressée et ce dans divers formats de compression différents (et ce n'est pas du rar ou du zip, il faut donc identifier les formats en question et les gérer via des outils dédiés qu'il faudra coder spécifiquement pour chaque type rencontré).
Une fois tout ce travail passé pour réussir à avoir enfin un semblant de fichiers en clair, il reste encore à analyser leur structure, et celle-ci diffère de beaucoup des formats standards, basiques ou même avancé qu'on trouve dans les autres jeux...
Pour exemple (entre autre) les font (police d'écriture) ne contiennent que les lettres nécessaires au texte à laquelle elle correspond :
ex/ supposons qu'il n'y ait que "hello world" dans un script, alors la font ne contiendra que les lettres "h, e, l, o, w, r, d, et l'espace"...
Imagine donc la difficulté d'écrire "bonjour" avec ces quelques lettres seulement, il faut donc trouver un moyen pour ajouter celles dont on a besoin sachant que chaque bout de script possède sa propre font...
Ensuite, il n'y a pas de table de caractères comme on trouve dans d'autres jeux, là elle change pour chaque script et chaque font sachant que chaque tableau du jeu, représente au minimum 1 fichier contenant son script (classement par room, donc par pièce rencontrée dans le jeu).
Les scripts contiennent aussi tout un tas de balises de textes avancées (un peu comme du bbcode ou du langage html) qui font diverses chose comme gérer la vitesse de défilement des textes, gérer si le texte est automatique (et donc le tempo qui va avec pour synchroniser le tout avec les voix), gérer les portraits qui sont affichés à l'écran lors d'une scène, gérer la taille et position des fenêtres de dialogue, gérer les moments ou l'on fait défiler le textes manuellement ou pas, etc...
À ça viennent en prime s'ajouter tout ce qui est textes secondaires qui sont éparpillés dans les + de 5000 fichiers que contient le jeu, et dans d'autres formats + les graphismes à traduire...
Et là je ne donne qu'un maigre exemple pour tenter d'expliquer un peu ^^
Cela fait que pour ce jeu, il y a tout un tas de petites choses assez techniques à prendre en compte (le tout dans des structures complexes) qui font au final un nombre assez élevé de trucs à gérer par des outils de traduction... Démonter complètement le jeu révèle déjà de l'exploit, il faut ensuite gérer tous les formats, trouver les possibilités pour effectuer les changements nécessaires à une trad, et une fois cela fait tout reconstruire en croisant les doigts pour que ça fonctionne ^^.
Il n'y a qu'un romhackeur et programmeur très compétent qui peut réaliser un hack avancé comme celui-ci et coder des outils qui vont avec pour permettre la traduction du jeu...
Malheureusement tous les jeux ne sont pas conçus sur le même modèle, certains sont structurés de formats basiques et standards et restent accessibles, d'autres de manière complexe et avancée (ce qui est le cas de VP) et restent hors de portée si on a pas les compétences/connaissances requises pour l'aborder.
Les outils actuels de VP manquent encore de diverses choses qu'il faut ajouter pour qu'ils soient complets et fonctionnels (des formats d'archive à traiter, des options à prendre en compte au niveau de la réinsertion des scripts principaux, et l'implémentation complète de l'insertion pour chacun des scripts secondaires, etc... ce qui représente encore beaucoup de boulot assez technique à réaliser)
EDIT :
deepad, connait pas, mais a priori c'est une entreprise de traduction officielle (donc payante) qui semble traduire diverses choses comme des sites web, des jv de tous types, etc...
Ce n'est pas des hackeurs ou des programmeurs et ils ne pourraient en rien nous aider puisque nous ne sommes pas "développeurs/éditeurs de jv"...
Eux c'est leur métier de traduire, mais ce ne sont que des traducteurs officiels, c'est les dev qui leur envoient les scripts à traduire, ceux tirés du code source de leur jeu (dans le cas ou tu pensais que c'était un peu comme nous) ^^
