Editer images de ROM NDS

modification image

Une question en rapport avec le ROMHacking ?
Dans cette section nous tenterons de vous conseiller ou de partager nos connaissances, bien entendu dans la limite de nos compétences et de notre disponibilité.

Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar jerome674 » Lundi 13 Juin 2011 à 18:17:32

d'accord merci de ces renseignements à tous les 2, je m'y re-colle demain ;)

@ + tard
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar jerome674 » Lundi 13 Juin 2011 à 22:51:53

bon et bien je n'ai pas pu m'empecher de trouver du temps pour avancer dessus.

J'ai bien découper mon fichier en 5 parties.

Dans le 1er fichier, la palette, je pense que pour toi c'est une question d'habitude mais comment fais-tu pour déterminer qu'il s'agit là d'une palette ?

Dans le 2nd fichier j'aperçois vaguement le titre de mon jeu avec le codec "8bpp linear", mais j'ai beau tester les différents boutons de Tile Molester, je n'arrive à rien de nouveau.
J'ai tenté de charger la palette : palette->import from->another file...
tout en nommant l'extension du fichier avec fca, sta, gsa, mea

->l'écran vire ou au noir ou en noir et blanc.
Sinon tu as raison, après décompression, chaque fichier fait la taille indiquée dans le header.

Pour les images des fichiers 3, 4 et 5 je n'ai rien de flagrand.

Le 5ème e dernier fichier semble contenir les textes du menu.

question bête, une rom peut-elle utiliser plusieurs fomat de codec différent ou est ce qu'une rom à toujours le même codec embarqué du début à la fin ?

Si tu as toujours les fichiers (je te les envoi par mp), dis-moi si je me suis trompé jusque là.

Par contre, je cherche depuis 4h un tuto sur tile molester mais tout ce que je vois dans des vidéos, c'est des affichages de sprite en 10-15 secondes, incompréhensible ua niveau édition graphique pour moi :s

sur ce, bonne soirée ;)
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar Lyan53 » Mardi 14 Juin 2011 à 1:01:10

Pour tilemolester y'a pas vraiment de tutoriel à proprement parler , en revanche il y a une doc fournie dans le logiciel qui explique quelques bricoles sur son fonctionnement , mais pour le tilemolester on se fait la main surtout sur le tas , je te rassure à force de l'utiliser , tu t'y retrouveras pas trop mal dedans , son utilisation n'est pas non plus extremement complexe , c'est juste une question d'habitude ;)

Il existe pas mal de versions différentes de tilemolester mais la plus conseillée d'entre toutes reste celle de base (les autres étant des tilemolesters moddés) soit celle que tu trouveras à ce lien >> http://www.romhacking.net/utils/109/

A la base on a toujours un peu tendance à penser que tilemolester est un logiciel rigide mais on peut sans trop avoir de grandes connaissances en prog , utiliser des formats personnalisées pour certaines choses


Pour la palette donc d'ailleurs c'est qu'il faudra que tu fasses , faire un ajout dans le logiciel pour que le format utilisé ici soit traité


Pour la palette encore , c'est effectivement une question d'habitude mais bon la taille est pertinente aussi sachant que le format utilisé là est du RGB555 et que dans ce type de format , on a donc 2 octets dédiés par couleur , si on fait le calcul rapport à la résolution de l'image (qui comme tu as vu est en 8bpp) cela signifie donc que cette image est composée de 256 couleurs

déc 256 > hex 0x100 * 2 (octets/couleur) = 0x200 octets


Dans un même jeu tu peux également avoir plusieurs formats de codecs d'utilisés , comme dit précédemment sur NDS tu retrouveras du 8bpp linear ou du 4 bpp linear reverse order , pour ce qui est du 1 ou 2 dimensional , là ça depend des images l'un ou l'autre peuvent etre utilisée et ce sur une seule et même image d'ailleurs (j'ai déjà vu le cas)

Pour ce qui est des codecs , tu peux donc trouver plusieurs codecs utilisés dans un seul et même jeu , c'est en fait une question de résolution d'image , 8bpp > 256 couleurs , 4bpp > 16 couleurs , 2bpp > 4 couleurs et 1bpp > 2 couleurs

Pour les font la resolution est souvent plus petite que ça m'enfin c'est pas systematique , la tienne est en 4bpp linear reverse order ici present


En 1 dimensional , les touches + et ÷ peuvent être utilisées pour faire la mise au point , ça joue sur les lignes des tiles

Sinon generalement faut surtout jongler avec la largeur de l'image pour la mise au point soit les boutons |||-> et |||<- , mais ton image n'est aps forcement toujours d'un bloc , ça peut etre fait de bouts d'images par ci par là dans le fichier


La tile c'est juste un carré de 8x8 pixels (tu peux d'ailleurs afficher la "tile grid" dans l'option "View" de tilemolester ça peut etre parfois utile pour caler ton image)

Autre point sur tilemolester c'est un logiciel d'edition graphique dedié au romhack , mais ce dernier utilise pas les couleurs du jeu (qui sont elles héritées par la palette de couleur) , il utilise donc des couleurs relatives d'ou le fait que tu vois vaguement ton titre de jeu mais plus dans la forme et avec une bouillie de pixels comme couleurs (au passage en bas au niveau de la palette tu as des fleches droites et gauches qui permettent de changer de palette sur des resolutions 4bpp et inferieures ce qui aide parfois a voir un shouilla plus clair dans la puree de pixels colorés ^^)


Pour en revenir aux palettes , nativement tilemolester ne possede pas le format utilisé par la NDS , on a donc comme expliqué dans la doc possibilité d'ajouter des formats personnalisés (du moment que ceux-ci sont simples et standards)

C'est ce qu'on va faire la en ajoutant dans le logiciel une "palette filter"

Pour ça c'est très simple , il te suffit d'ouvrir avec un editeur de texte le fichier "tmspec.xml"

rends toi dans les <palettesfilters>

et ajoutes y ce bout de code en suivant l'exemple dont les autres formats son stockés et une fois cela fait , enregistre :
Code: Tout sélectionner
<palettefilter extensions="bin" colorformat="CF00" size="1024" offset="0" endianness="little">
<description>BGR (555) Palette (*.bin)</description>
</palettefilter>


Celui-ci va donc ajouter la possibilité de charger un fichier avec une extension .bin (celle qu'il faudra attribuer à ta/tes palette(s) de couleurs NDS) et charger via l'option que tu as utilisée soit : palette->import from->another file...

(le logiciel doit etre redemarré pour prendre le format en compte bien entendu si il était déjà lancé)

En gros maintenant je t'explique techniquement comment fonctionne ton format de palette ;)

Comme dit précédement on est en RGB 555 sur ce format et donc pour une couleur on a 2 octets stockés en little endian

Reprenons ce screenshot :


Les 2 premiers octets de notre palette sont donc : 0xE002 en little endian , on a donc une valeur big endian (normale) de 0x02E0

Le format RBG555 (qui signifie RED BLUE GREEN 5bits 5bits 5bits) doit être décomposé en binaire pour comprendre son fonctionnement qui est donc basé sur ce modèle :
Code: Tout sélectionner
XRRRRRGGGGGBBBBB

- X > n'est pas utilisé
- R*5 > 5 bits dédiés au rouge
- G*5 > 5 bits dédiés au vert
- B*5 > 5 bits dédiés au bleu


Notre valeur 0x02E0 décomposée en binaire donnera donc : 0000001011100000

On a donc comme valeur obtenues une fois reconverti en hexadécimal :

Rouge = 0x00
Vert = 0x17
Bleu = 0x00

Les logiciels tels que photoshop ou autres editeur graphique qu'on utilise sur un pc sont en RGB 888 , il faut donc adapter ces couleurs de RGB555 à RGB888 , pour cela il suffit juste de multiplier les valeurs obtenues par 8

Rouge = 0x0*8 = 0x00
Vert = 0x17*8 = 0xB8
Bleu = 0x0*8 = 0x00

Notre couleur ici présente est donc en hexadécimal : #00B800

Note : générateur de couleurs hex ici : http://www.toutimages.com/generateur_nr_2.htm

Vérifions avec l'image de la palette :
Image

La 1ère couleur correspond bien ;)


Les options d'import/export d'image dans tilemolester sont situées dans l'onglet "Edit" : export = Copy to ... ; import = Paste from ...
Il faut selectionner (enfin plutot encadrer) la zone que tu souhaites exporter , cela se fait par tile (une ou plusieurs , d'ou l'utilité d'afficher la "tile grid")
Attention neanmoins lorsque tu fais un cadre car celui ci prend directement le bloc de tiles selectionné et si tu déeplaces ton fichier avec un cadre ouvert , le bout d'image qui est dedans sera déplacé également ainsi que tous les graph qu'il contient , pense donc à bien deselectionner ton bout d'image (en cliquant à l'exterieur du cadre) pour ne pas foutre le bordel dans ton image ;)
Fait aussi gaffe aux palettes de couleurs contenant plusieurs fois la même couleur , car des fois ça peut foutre le souk en sortie egalement , m'enfin ça tu verras à l'usage , le mieux etant de garder des copies originales de tes fichiers en cas de pépins ;)


Voilà je pense avoir fait un peu le tour des trucs de base , si tu as des questions comme d'hab n'hésite pas ;)
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar jerome674 » Mardi 14 Juin 2011 à 15:17:17

Je réponds dans l'ordre de tes remarques et tuto qui me font avancer (je me fais même totalement guider pour le moment mais j'espère que c'est parce qu'il s'agit du début...)


j'utilise la bonne version de tile molester, c'est déjà ça :)

Pour la palette, je ne sais pas comment tu détermines que c'est du RGB555 par contre ok pour ton calcul de taille.

les touches + et ÷ restent sans effet pour moi, je suis pourtant en 1 dimension.

l'utilisation des boutons |||-> et |||<- modifie l'image, par contre si je sauvegarde tel quel, comment se comporte la rom ?
en gros si je parviens à avoir une image claire en modifiant les paramètres, je l'exporte, retravaille le graphisme et réimporte le tout, je dois remettre la tile dans le même ordre qu'à l'origine ?

Palette ajoutée et chargée, tout est bon, en effet j'ai dû redémarrer le logiciel :oops:

----------------------------------------------------------------------------------------

Notre valeur 0x02E0 décomposée en binaire donnera donc : 0000001011100000

On a donc comme valeur obtenues une fois reconverti en hexadécimal :

Rouge = 0x00
Vert = 0x17 ->j'ai cherché un bon moment ce résultat pour ceux qui lisent ce topic :
10111->16+4+2+1 = 23dec ->17hex
10111 -> ou le 1er 1 pour une dizaine, puis 0111 ->7hex --> d'où 17hex
Bleu = 0x00

----------------------------------------------------------------------------------------


Les logiciels tels que photoshop ou autres editeur graphique qu'on utilise sur un pc sont en RGB 888 , il faut donc adapter ces couleurs de RGB555 à RGB888 , pour cela il suffit juste de multiplier les valeurs obtenues par 8
->là ça m'échappe complétement mais en effet c'est bien le bon résultat à chacun de mes tests :shock:

----------------------------------------------------------------------------------------

Sur ce fichier principal, je n'ai rien à retoucher, je me suis donc attaqué aux autres images contenues dans le fichier.
J'ai entre autre utilisé le codec 4 bpp linear reverse order pour l'image "title_local5" que je t'ai envoyé, je vois des écritures mais je ne parviens pas à assembler les mots.
J'ai tenté de charger la même palette que la grosse image et là surprise, un gros foutoir.

La palette contenu dans le fichier ne semble servir qu'à la première image.
J'ai testé avec toutes les images, même constat.

donc pour résumer j'en arrive là :
1ère image palette
2ème image, titre du jeu
3ème image, indéterminé, je ne sais pas comment l'interpréter, ca semble être un petit fichier, peut-être la font ce serait logique mais sans + de certitude.
4ème image, le symbole qui est devant le menu quand on se déplace
5ème image, le texte des menus je suppose ou alors les textes de sous le titre du jeu voir les 2 ...

Je me suis dit que peut-être il y avait une palette dans les fichiers même (image 3, 4 et 5).
J'ai donc avec l'éditeur hexa ouvert le fichier title_local4 et title_local5.

Pour le title_local4, j'ai vu que à l'octet 0ED0 j'avais plusieurs hex différent de 00, je me suis dit que c'était peut-être une palette, idem 4 octets précédents, 0ECC.
J'ai tappé dans Google : 0x000000ecc in decimal et j'ai eu 3788.

j'ai ensuite fait palette->import from->this file.
dans la case offset, j'ai mis la valeur 3788 et 8 en size (j'ai aussi testé avec 256)...
j'ai vu ça dans différentes vidéos sur l'utilisation de Tile Molester, le soucis est que pour le moment je fais au pif et je n'arrive pas au moindre résultat.

dois-je persévérer dans ce sens pour ces fichier images 3,4, et 5 ?
ou alors est-ce que je fais totalement fausse route ?

----------------------------------------------------------------------------------------
ceci est le résumé de 9h de travail dessus, ça peut-être marrant pour un "bon" rom hacker graphique qui doit faire ça en 20-30min ...

Je me fais une petite pause déjeuner en attendant ta réponse.
Il me reste 10 jours de vacances je risque donc d'être présent dans les prochains jours ;)
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar Lyan53 » Mardi 14 Juin 2011 à 20:25:02

Donc ton fichier 3 c'est des tilemaps , tu ne trouveras aucun graphismes là dedans , ça sert a remettre de l'ordre dans ton graphisme pour l'ecran titre sur l'écran de la console

Le 4eme fichier et le 5eme fichier sont des graphismes

Mais pas seulement , il s'agit également d'archives , ces dernieres contiennent donc un header avec des pointeurs , suivi des graphismes , de la palette de couleur , et des coordonnées pour replacer l'image (ou peut etre des données d'animation d'image (j'ai pas poussé l'analyse pour déterminer ce que c'est exactement)

Toujours est il qu'il faut donc déterminer les données contenues dans le header pour savoir ou trouver ce que tu cherches ;)


Comme tu l'as vu dans tilemolester , tes graphs dans ces deux fichiers sont en 4bpp linear reverse order (donc avec une palette de 16 couleurs max)

Voyons à quoi ressemble le header du fichier 4 :
Image

J'ai encadré les pointeurs , pour les autres données je ne sais pas trop à quoi ça correspond exactement


Si tu te rends à l'adresse du 1er pointeur tu tombes sur la palette de couleurs , les autres pointeurs pointent sur des données (map , ou coordonnées , ou encore peut etre animation)

Notre premier pointeurs pointe donc en 0x1048 et le suivant etant en 0x10AC on peut donc en deduire que nos données de palette vont jusque là
Image

Les données de palette possedent elles mêmes un header de 0x4 octets

- en vert je dirais que c'est la valeur qui determine le format de données (soit palette = 0x05 mais j'en suis pas certain , si c'est pas ça je ne sais pas trop à quoi ça correspond à froid )

- en bleu , ça indique le nombre de palettes qu'il y a dans le fichier (oui il peut y'en avoir plusieurs à la suite et là on en a 3) , comme la resolution est 4bpp on a donc 16 couleurs par palette ce qui nous donne 0x20 octets de données pour une palette

Tu peux extraire les 0x60 octets dans un seul fichier bin et jongler entre les palettes grâce aux fleches droite et gauche (là ou il y a les couleurs) une fois monté dans tilemolester
Image

Pour le fichier 5 la logique à utiliser sera la même ;)


Sinon pour en revenir au fichier 3 , je ne vais pas faire un détail pour le moment mais tu as pensé que c'est une font , sans doute à cause des données dans lesquelles aparraissent ABCDE etc ... à la suite


Hé bah c'est tout simplement une erreur ^^

En fait si tu y reflechis bien , une font à l'écran d'un JV est composée de graphismes (donc chaque lettre est dessinée graphiquement) , et donc ce n'est pas dans du code tel que celui-ci que tu trouveras une fonte mais bel et bien avec un editeur graphique comme tilemolester

Si ABCDE etc ... se suivent , c'est tout simplement parce que les données dans la tilemap ici presente s'incrementent de 0x1 à chaque entrée , le fait que les caracteres ascii s'affichent dans la partie texte est juste un hasard et n'a rien du tout à voir avec des données de font ;)

Par contre les données en question sont très pertinentes , il s'agit de tilemaps , ça ressemble justement completement à ça , donc si tu croises à l'avenir ce genre de données dans un fichier , tu sauras au moins à quoi ça correspond , mais bon pour la tilemap , je ne vais pas rentrer dans les details pour le moment , c'est un cran au dessus et mieux vaut que tu te familiarise déjà avec ce qu'on a vu là tout au long de ce thread ^^

Saches juste que c'est les données qui placent les graphismes en ordre à l'ecran et qui attribuent la palette de couleurs utilisée (dans le cas ou il y'en a plusieurs)
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar jerome674 » Mardi 14 Juin 2011 à 21:31:23

j'approfondirai le tout dans quelques minutes, par contre peux-tu me dévélopper sur ce qui suit histoire que je m'occupe la journée de demain aussi lol

jerome674 a écrit:
Pour la palette, je ne sais pas comment tu détermines que c'est du RGB555 par contre ok pour ton calcul de taille.

les touches + et ÷ restent sans effet pour moi, je suis pourtant en 1 dimension.

l'utilisation des boutons |||-> et |||<- modifie l'image, par contre si je sauvegarde tel quel, comment se comporte la rom ?
en gros si je parviens à avoir une image claire en modifiant les paramètres, je l'exporte, retravaille le graphisme et réimporte le tout, je dois remettre la tile dans le même ordre qu'à l'origine ?



merci d'avance
jerome674
 
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar Lyan53 » Mardi 14 Juin 2011 à 22:08:21

jerome674 a écrit:l'utilisation des boutons |||-> et |||<- modifie l'image, par contre si je sauvegarde tel quel, comment se comporte la rom ?


Les données dans le code hexa ne changent pas tant que tu n'appliques aucune modifications dessus , la largeur est juste une "interpretation" différente des données

En gros si tes données sont 1234

Le logiciel interpretera suivant ton reglage

1
2
3
4

ou

12
34

ou

1234

Mais les données seront toujours les mêmes c'est juste la maniere dont elles sont affichées par le logiciel qui change

jerome674 a écrit:en gros si je parviens à avoir une image claire en modifiant les paramètres, je l'exporte, retravaille le graphisme et réimporte le tout, je dois remettre la tile dans le même ordre qu'à l'origine ?


C'est pas necessaire non ;)


jerome674 a écrit:les touches + et ÷ restent sans effet pour moi, je suis pourtant en 1 dimension.


J'ai oublié de preciser que pour ce faire , il ne faut pas que le bas du graphisme bute sur le rebord , retire des colonnes sur la hauteur si c'est le cas de maniere à ce que le logiciel puisse avoir une marge d'action d'au minimum une tile de hauteur pour pouvoir appliquer les changements


jerome674 a écrit:Pour la palette, je ne sais pas comment tu détermines que c'est du RGB555 par contre ok pour ton calcul de taille.


C'est un format courant dans les JV , à force on arrive à le reconnaitre par habitude , une fois qu'on sait comment il fonctionne , il est plus facile de localiser ce type de données , c'est juste un truc qui s'apprend , une base parmi tant d'autres ;) , après on le reconnait à l'oeil nu qd on en est familiarisé , et dans les fichiers , il faut bien penser à regarder si il y a des header car ces derniers comme tu as pu le constater indiquent pas mal de choses (et souvent on y trouve l'adresse des palettes si elles sont embarquées dans le fichier en question)


C'est aussi une sorte de compression du format RGB888 qui est couramment utilisé sur PC , les couleurs hexa offrent un panel de 256 degrés (0xFF) par couleur , on dit du RGB 888 puisque Red Green Blue 8bits 8bits 8bits (et 8bits = 1 octet) d'ou les normes #FFFFFF ou 255.255.255 qu'on retrouve souvent dans les generateurs de couleurs ou les logiciels comme toshop

Dans les JV donc on trouve le plus souvent soit des palettes en RGBA (4 octets pour une couleur) soit le RGB555 (2 octets pour une couleur) c'est plus ou moins des normes standards , et dans les jeux NDS ce sera plus souvent RGB555 (je ne me rappelle pas avoir vu d'autres formats de palette jusque là m'enfin bon en romhack rien n'est totalement rigide)

Je sais que ma réponse sera sans doute pas totalement satisfaisante m'enfin bon je n'ai pas d'autres explications à te donner , c'est un truc qu'on apprend dans les bases pis ensuite on le retrouve dans divers jeux et on fini par apprendre a le reconnaitre quand c'est pas totalement paumé au milieu de datas (sinon y' a peut etre une explication plus poussée genre rapport à l'ASM , format dedié comme l'ARM par ex ou autre truc du genre mais bon ne connaissant pas assez toutes cette partie technique du romhack je ne saurais te le confirmer)
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar jerome674 » Mercredi 15 Juin 2011 à 17:26:58

bon je vais prendre fichier par fichier :

fichier 2 :
je me suis entrainé à remettre dans l'ordre l'image un maximum mais très long :s

fichier 3 :
pour moi il s'agisait en fait d'une font car je voyais des bandes verticales, je pensais qu'en assemblant le tout ca formerai la font du fond, je ne l'ai pas édité avec un éditeur hexa, là fût mon erreur :oops:

fichier 4 :
c'est trop fou ça, 3 palettes de couleurs différentes, surtout sur ce symbole, je ne suis pas sûr que dans le jeu on puisse réellement débloquer ces couleur avec des bonus, dans d'autre jeux, comment peuvent se présenter plusieurs palettes ?
idem un code hexa genre 05 suivi d'un nombre 03 et la palette ou sous une autre forme ?
autrement j'ai bien compris comment cela fonctionnait pour cette image le fonctionnement de la palette et je retiens un truc, il faut vraiement que je regarde les headers sur chaque fichier de cette rom.

fichier 5 :
j'ai du texte, une fois la palette chargée j'obtiens une teinte qui ne me parle pas sur le menu principal.
ma palette fait 24 octets donc rien d'anormal, je n'ai bien qu'une palette, je t'envoi par mp mon résultat.
Ce qui m'inquiète c'est que je ne suis pas sur que le texte présent appartienne au menu, ce qui voudrait dire que mon texte se trouverai encore ailleurs ?
pourtant tout a été décortiqué sur ce fichier.


question autre :

avec tile molester, une fois que j'ai modifié l'interprétation et que j'ai une image +/- correcte, je suis sensé exporter l'image, la travailler et remettre l'image dans la position identique avec les modifications ? (donc ne pas fermer tile molester pour pouvoir réimplanter l'image comme à la base ?)

truc et astuce :
j'utilise NO$GBA 2.6A debug version.
avec ceci, je peux voir les images quadrillés (comme la tile grid de tile molester) , le quadrillage est le même que mon image 2 du titre, je pense que cela peut aider à trouver les graphismes mais sans méthode .. ça n'aide pas plus :lol:
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar Lyan53 » Mercredi 15 Juin 2011 à 18:44:55

jerome674 a écrit:fichier 4 :
c'est trop fou ça, 3 palettes de couleurs différentes, surtout sur ce symbole, je ne suis pas sûr que dans le jeu on puisse réellement débloquer ces couleur avec des bonus, dans d'autre jeux, comment peuvent se présenter plusieurs palettes ?
idem un code hexa genre 05 suivi d'un nombre 03 et la palette ou sous une autre forme ?
autrement j'ai bien compris comment cela fonctionnait pour cette image le fonctionnement de la palette et je retiens un truc, il faut vraiement que je regarde les headers sur chaque fichier de cette rom.


ça peut s'expliquer de différentes façon , il y a plusieurs images dans ton fichier et donc chaque image peut avoir sa propre palette dédiée , ça c'est determiné par la tilemap ou par le bout de code coordonnées x/y (bref on resumera ça par les maps de l'image)

ça peut etre aussi en rapport avec le fait que dans les jeux les images ne sont aps toujours fixe , il peut y avoir un systeme d'animation (genre effet clignotant par exemple ou scintillement de l'image) bref imagine ton image un peu comme un gif animé en gros dans ce type de cas ;)

Bref le fait qu'il y ait plusieurs palettes n'a rien d'extraordinaire c'est souvent le cas ;)

Pour le 05 et le 03 , c'est inherant à ce jeu une sorte de header qui donne des informations sur le type de fichier et le nombre de palette contenu pour cette image tout simplement , un peu comme le header du fichier qui dit à tel offset se trouve un fichier , à l'offset suivant un autre fichier ;)

dans ton archive tu as donc un pointeur pour ta palette , suivi d'un second pointeur pour un autre fichier et un 3eme pointeur pour un 3eme fichier

chaque pointeur pointe sur son fichier et dans le cas de la palette le 05 déterminera le type > donc palette (par ex mais c'est pas totalement sûr) et le 03 qui suit dit , y'a 3 palettes à la suite , ensuite apres ces 4 octets tu as tes données de palette en RGB555

jerome674 a écrit:fichier 5 :
j'ai du texte, une fois la palette chargée j'obtiens une teinte qui ne me parle pas sur le menu principal.
ma palette fait 24 octets donc rien d'anormal, je n'ai bien qu'une palette, je t'envoi par mp mon résultat.
Ce qui m'inquiète c'est que je ne suis pas sur que le texte présent appartienne au menu, ce qui voudrait dire que mon texte se trouverai encore ailleurs ?
pourtant tout a été décortiqué sur ce fichier.


Effectivement c'est bien du texte (press start , continue etc ...)

Pour ce qui est de ta palette as tu pensé au header qui est utilisé sur celle-ci ? , ta palette ne fait pas 0x24 octets mais 0x4 octets de header +0x20 octets de données de palette , il ne faut extraire que les données pour avoir les bonnes couleurs ;)

je t'envoie par MP le resultat que j'obtiens suite au tien et tu verras que ta palette est bien la bonne ;)

jerome674 a écrit:question autre :

avec tile molester, une fois que j'ai modifié l'interprétation et que j'ai une image +/- correcte, je suis sensé exporter l'image, la travailler et remettre l'image dans la position identique avec les modifications ? (donc ne pas fermer tile molester pour pouvoir réimplanter l'image comme à la base ?)


Oui c'est totalement nécessaire d'utiliser et la palette et la même position lors de la reinsertion de l'image , dopnc si tu fermes tilemolester , assure toi de remettre le tout dans la même position pour l'import de ton image modifiée , si tu decales , ça foutra le souk dans le fichier , dans le cas ou les graphismes sont positionnés par des coordonnées x/y , ^par ex , ça se joue même au pixel pres , si c'est une tilemap , ça se jouera en fonction des tiles , les positions ont donc toute leur importance ;)

jerome674 a écrit:truc et astuce :
j'utilise NO$GBA 2.6A debug version.
avec ceci, je peux voir les images quadrillés (comme la tile grid de tile molester) , le quadrillage est le même que mon image 2 du titre, je pense que cela peut aider à trouver les graphismes mais sans méthode .. ça n'aide pas plus


ça peut aider , ça te permettra de caler correctement l'image dans les tiles car tilemolester ouvre ton fichier mais ne le cale pas forcement , en cas de header par ex sur une image , si ton header fait 0x20 octets et que les données de ton image commencent donc à 0x20 octets , en ouvrant ton fichier tilemolester sera positionné sur 0x0 et donc les données de header seront interpretée par le logiciel , pour caler parfaitement ton image il faudra donc que tu te positionnes en 0x20 dans tilemolester .
Tu peux voir en bas à gauche de tilemolester l'offset ou tu te situes dans le fichier (c'est le coin supperieur gauche de l'image qui est definit par cette adresse ;) )
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Re: Editer images de ROM NDS

Message non lupar jerome674 » Jeudi 16 Juin 2011 à 9:20:07

Lyan53 a écrit:ça peut aider , ça te permettra de caler correctement l'image dans les tiles car tilemolester ouvre ton fichier mais ne le cale pas forcement , en cas de header par ex sur une image , si ton header fait 0x20 octets et que les données de ton image commencent donc à 0x20 octets , en ouvrant ton fichier tilemolester sera positionné sur 0x0 et donc les données de header seront interpretée par le logiciel , pour caler parfaitement ton image il faudra donc que tu te positionnes en 0x20 dans tilemolester .
Tu peux voir en bas à gauche de tilemolester l'offset ou tu te situes dans le fichier (c'est le coin supperieur gauche de l'image qui est definit par cette adresse ;) )


comment peut-on se caller sur un autre offset avec tile molester ?
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