Okay, y'a du boulot donc
Bon première chose qu'il faudra aborder car c'est malgré tout le principal dans un jeu jap, c'est la font
J'ai trouvé dans ton jeu 3 fonts
Y'en a une dans le dossier "Kuw > DebugFont" qui contient des caractères ASCII, mais vu le nom du dossier, j'ai un doute quant au fait qu'elle soit utilisée par le jeu (sans doute des restes d'un mode debug du jeu qui servait aux programmeurs, il n'est peut être plus implémenté d'ailleurs)
On voit aussi des fichiers "test" qui trainent dans un dossier
Pour les autres fonts, elles sont dans le répertoire "Kuw > hsfont"
La chose à savoir, c'est que dans un JV, tout ce qui s'affiche à l'écran est graphique, ce qui signifie donc que pour avoir un graphisme (même si c'est du texte d'un script du jeu), il faut une image à la base dans les très grandes lignes
Une font donc, est forcément graphique et contient x caractères suivant le jeu. On ne trouve pas une font dans du code mais à l'aide d'un éditeur graphique donc

Tilemolester est très conseillé pour ce genre de travaux car il est assez polyvalent sur les formats basiques

Concernant ces fonts donc il risque d'y avoir 3 mauvaises nouvelles dont une très embêtante :
- La 1ère : la "font.chr" est en 16x16 pix, l'affichage dans tilemolester est 4bpp linear reverse order pour le codec, et en 1 dimensional pour le mode
Cette font est consultable avec tilemolester donc mais, c'est une font avec des propriétés spéciales qui vont compliquer la tâche d'édition :/
Dans un souci de gain de place, les développeurs ont fait une font superposée, ce qui signifie donc que chaque caractère et superposé sur un autre et que pour les afficher, il faut utiliser des clefs formées via la palette de couleurs (une combinaison spéciale de couleurs dans la palette dont l'ordre changera selon si on utilise la font 1 ou la 2)
C'est assez chiant à gérer pour un graphiste quoi que pas non plus insurmontable (je l'ai déjà fait sur DW7 mais j'ai bien galéré ^^)
Voilà à quoi ça ressemble en image :

Là il s'agit de la font montée avec la palette clef, il faut savoir que chaque font utilise 4 couleurs sur les 16 d'une résolution 4bpp
Comme tu le vois (je me permets de te tutoyer ^^) c'est un gros bordel à vue de pif mais pourtant ça suit une logique de superposition qui fait que les 2 palettes l'une sur l'autre forment 16 couleurs en tout
Dans le lot, bien que ça ne se verra pas lorsqu'on utiliseras soit une clef soit l'autre, il y a des pixels (ceux qui se superposent à d'autres en dehors de la couleur de transparence) qui doivent donc utiliser une variante entre les deux couleurs de manière à ce que l'une ou l'autre des deux palettes puisse le rendre affichable (si la variante n'est pas utilisée, ce pixel sera visible sur seulement une des deux font)
Voilà maintenant la même font avec le 1ere clef :

Et celle avec la 2nde clef :

Là c'est que des clefs de couleurs donc pas les couleurs réelles

Voilà la/les font(s) avec un des 3 palettes réelle :

En vérité il s'agit de la même image mais qui utilise une combinaison de palette différente pour chacune d'elle
Comme dit plus haut, cette font sera chiante à retaper mais pas insurmontable

La deuxième , c'est une font en 1bpp mais en 16x12 pixels
Le souci principal de cette dernière viendra donc de là car une tile en général (les petits carrés rouges sur le 1er screenshot) fait 8x8 pixels et tilemolester ne gère donc que ce format malheureusement
Là pour bien faire il faudrait donc obtenir des tiles de 16x12 pixels afin que la font s'affiche correctement chose que l'on ne peut pas faire sous tilemolester (ni aucun autre logiciel de graphisme à ma connaissance sauf sur des viewer, mais pas sur des éditeurs)
Du coup on se retrouve avec une font découpée :

Là encore ça reste malgré tout gérable du fait que la résolution de cette font est toute petite, mais ce sera chiant qd même car sur toute la partie à droite de la font (donc le dernier tiers sur la largeur de l'image pour être exact), pour un non codeur, il faudra prendre toutes les tiles une par une et les scinder en deux sur la hauteur (donc 8x4 pix par tile) et recoller la partie basse sur la droit de la partie haute avant de faire la même chose avec la tile suivante qui sera placée à droite également
Cela formera le bas manquant sur les lettres (qui sera à intercaler entre chaque ligne de tile)
Bref ça c'est de la bidouille de non codeur, le mieux serait d'utiliser un logiciel, mais peut être que le plugins Bahaimage pour lua-interface codé par Bahabulle, pourrait faire ça
Faut apprendre à l'utiliser après ^^
- 3ème souci, et sans doute le plus contraignant de tous, comme beaucoup de jeux jap, c'est l'absence de VWF, tout du moins à priori vu la position de la parenthèse ouvrante dans la font
La VWF qu'est-ce que c'est, cela signifie "Variable Width Font" donc font à largeur variable car dans notre belle langue (ou encore en anglais) chaque lettre de l'alphabet possède sa propre largeur, ex le "i" ou le "l" ne font pas la même largeur qu'un "m" ou un "w"
C'est généralement géré par un bout de code qui définit pour chaque lettre sa largeur, mais si la routine n'est pas présente dans le jeu, alors tous les caractères occupent la même place lorsqu'ils s'affichent à l'écran
En jap, ils n'en utilisent pas car leurs caractères rentrent tous dans des carrés, mais chez nous, les carrés sont trop larges pour nos caractères et du coup sans VWF on se retrouve avec des mots avec des lettres très écartées (ce qui en prime fait perdre de la place en largeur)
En implémenter une implique d'avoir de très bonnes compétences en ROMHack (principalement ASM et Programmation) perso j'en suis incapable ^^
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Passons aux textes donc maintenant
Ces derniers sont encodés en Shif-JIS
Voilà une adresse ou tu trouveras la table de correspondances avec les valeurs hexadécimales
http://www.rikai.com/library/kanjitable ... sjis.shtmlça devrait t'aider pour les faire s'afficher dans le code lors de tes tests
Il faut néanmoins savoir que les caractères alphanumériques utilisés dans la table Shift-JIS, ne sont pas les mêmes que ceux que l'on utilise nous, qui eux sont en ASCII
Voilà les alphanumériques en ASCII (qu'on utilise couramment) :
0123456789 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Et les alphanumériques du Shift-JIS (utilisés en jap) :
0123456789 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Pour ce qui est des fichiers contenant les scripts maintenant, ces derniers sont donc en Shift-JIS
J'ai trouvé la raison qui fait que les 0D0A marquent la fin d'une fenêtre de dialogue, c'est très simple, c'est parce que ces fichiers sont en fait de simples fichiers .txt ^^
On peut donc les ouvrir avec un éditeur de texte comme le notepad++ (logiciel très conseillé au passage si tu ne l'as pas déjà installé sur ton pc)

Il suffit de régler l'encodage (onglet Encodage > Codage de caractères > Japonais > Shift-JIS)
Les fichiers HTX donc contiennent les scripts
Les fichiers SOD contiennent des pointeurs stockés en 16 bits LE (2 octets little endian) mais par contre il ne pointent aps les textes mais les données dans le SCR
Je ne sais pas trop ce que contiennent les SCR mais je suppose que c'est eux qui gèrent un peut tout l'affichage, l'ordre et les events, etc... pour la scène en question et ça semble assez complexe

Je ne sais donc pas si y'a d'autres pointeurs directement pour les textes (du moins pour le moment)
Le plus simple ça va être de faire un test tout con voir si on peut étendre très simplement les fichiers
Comme vu sur le screenshot de notepad++ ci-dessus, chaque fenêtre est donc stockée sur une ligne, et les flèches bas doivent marquer la pause entre elles (puis l'affichage d'une nouvelle fenetre sans doute à la maniere d'un clear window, bien que je n'ai pas testé dans le jeu ni même lancé ce dernier pour le moment ^^)
La chose qu'il faut vérifier, c'est si tu peux utiliser plusieurs fois de suite ces "pauses" dans tes textes pour voir si tu peux donc ajouter du texte à la suite sans décaler les autres textes

Le principe est simple, choisi un morceau de texte que tu as repéré in-game et auquel tu auras facilement accès, puis tente d'ajouter une flèche et du nouveau texte qui se terminera par 0D0A (bref réutilise le principe utilisé dans le code)
Essaye même d'en placer 2 ou 3 si ça fonctionne comme ça tu seras fixée sur la possibilité ou non d'étendre tes textes à volonté

Le tout en prenant bien soin de conserver l'encodage Shift-JIS lors de l'enregistrement (mais garde une copie du fichier d'origine au cas ou ça plante)
Puis vois ce que ça donne in-game, si ça passe ce sera plutôt encourageant
Mais attention si tu utilises les caractères alphanumériques pour ton test, n'oublie de ne pas utiliser ceux en ASCII (que le notepad++ affichera si tu écris avec ton clavier) mais plutôt ceux du Shift-JIS (par copié collé)

Voilà, j'arrête là mon pavé ça fera déjà pas mal pour le moment

et sorry pour les quelques fautes dedans, mais je fatigue et j'ai la flemme de tout relire aujourd'hui ^^
Je sais qu'il y a beaucoup de points soulevés dans mon post sur lesquels tu auras certainement des questions ou que tu n'arriveras pas à suivre du fait que ça aborde un côté assez technique, donc au besoin n'hésite pas à demander une explication si tu as du mal
